Beeld: Marco_Piunti/iStockphoto
Essay

Hoe de seksistische game-industrie feminisme omarmde

Ooit was de game-industrie een conservatieve nichemarkt waarin seksisme aan de orde van de dag was. Maar in een mum van tijd werd die industrie volwassen, en nu eisen vrouwelijke en lhbti+ personages hun plek op. Jelle Havermans ziet een hoopgevende trend.

Dit artikel krijg je cadeau van OneWorld. Word abonnee
Tijdens rampjaar 2020 was een potje FIFA of een uur Animal Crossing voor menig thuiswerker een aangename afleiding. De afgelopen jaren groeide de game-industrie al explosief, en Covid-19 heeft aan die groei alleen maar verder bijgedragen. Met die explosieve groei komt er gestaag ook meer ruimte voor een nieuw perspectief: het vrouwelijke. In het feministische discours nemen videogames een steeds grotere plek in.

Videogames zijn steeds een bredere en diversere doelgroep gaan bedienen

Wie wil zien hoe razendsnel de game-industrie in de afgelopen twintig jaar is ontwikkeld, hoeft alleen maar naar Lara Croft te kijken. Hoewel het rondborstige personage uit de eerste Tomb Raider-game (verschenen in 1999) ironisch genoeg bedoeld was genderclichés te bevechten, werd Croft een sekssymbool dat de vroege dagen van console-gaming treffend symboliseert; een periode waarin vrouwelijke personages op stereotiepe wijze ontworpen werden om een nichemarkt te plezieren die hoofdzakelijk uit jonge mannen bestond. Naarmate de industrie een groter publiek trok, veranderde Croft geleidelijk van pixelig seksobject tot volwaardig personage.

De ontwikkeling van Lara Croft weerspiegelt hoe videogames een steeds bredere en diversere doelgroep zijn gaan bedienen. Anno 2020 spelen naar schatting zo’n 2,7 miljard mensen regelmatig videogames, van wie 41 procent vrouw. De game-industrie is verworden tot een volwassen entertainmentbranche die volgend jaar goed zal zijn voor een jaaromzet van 174 miljard dollar en een steeds grotere culturele impact heeft. Vooral verhalende videogames zijn in de snelle groei een opvallend progressieve weg in geslagen, al gaat dat niet zonder slag of stoot.

Review Bombing

Dat de progressieve koers van de game-industrie niet altijd in de pas loopt met die van het publiek, bleek afgelopen zomer, toen het tweede deel van The Last of Us (2013) verscheen. In deze game-equivalent van een duistere, gelaagde serie als Game of Thrones staat een tienermeisje centraal dat immuun blijkt voor een dodelijk virus dat de Verenigde Staten in een apocalyptisch oorlogsgebied heeft veranderd. Nog voordat het vervolg op het spel officieel was uitgekomen, lieten fans van het eerste deel hun ongenoegen horen.

Kaskrakers als The Last of Us 2 laten een gemeenschap kennismaken met feminisme

Plotelementen lekten uit en gebruikers van het populaire internetforum Reddit trokken razendsnel hun conclusies. Met name de introductie van een transgender personage en het feit dat een vrouw op brute wijze het geliefde mannelijke personage uit de eerste game vermoordt, schoten bij conservatieve gamers in het verkeerde keelgat. Hun geliefde game zou ten prooi gevallen zijn aan identiteitspolitiek, en lhbti+-thema’s zouden de speler door de strot worden geduwd.

Het spel werd het slachtoffer van zogeheten ‘review bombing’ (waarbij grote groepen mensen negatieve online negatieve recensies achterlaten), maar werd desalniettemin de snelst verkopende Playstation4only-titel ooit. Cijfers die laten zien dat een grote gamestudio niet langer naar de pijpen van haar conservatieve fans hoeven te dansen. Kaskrakers als The Last of Us II zorgen voor representatie én laten een gemeenschap, die daar duidelijk om verlegen zit, kennismaken met feminisme.

Niet alles is goud

Dat een invloedrijke ontwikkelaar als Naughty Dog de weg plaveit voor lhbti+-personages getuigt van een progressieve trend die breekt met de seksistische geschiedenis van de van oudsher door mannen gedomineerde wereld. Belangrijk is wel om een kanttekening te plaatsen bij deze ontwikkeling; achter de schermen kampt de gamewereld namelijk met dezelfde problemen als waar ook de muziek- en filmindustrie nog niet van zijn ontdaan.

Ook in de game-industrie verdienen vrouwen systematisch minder dan mannen

Vrouwen in de industrie verdienen gemiddeld bijvoorbeeld nog altijd systematisch minder. Recent raakte ontwikkelaar Ubisoft bovendien in opspraak toen verschillende vrouwen zich uitspraken tegen misbruik en seksueel wangedrag op de werkvloer. Toch is er ook achter de schermen vooruitgang. Zo lijkt de industrie als het aankomt op lhbti+-representatie voor te lopen op andere takken van de entertainmentindustrie, zoals de muziek.

‘Feminist gaming’: vrouwen van vlees en bloed

Een treffend voorbeeld in de samenhang tussen technische vooruitgang en de kwaliteitsverbetering in verhalende videogames is het prijswinnende Horizon: Zero Dawn (2007) van de Nederlandse ontwikkelaar Guerrilla Games. Dankzij reusachtige budgetten, de inzet van topacteurs en vernieuwende motion capture-technieken worden games steeds filmischer. Personages die voorheen van spreekwoordelijk karton waren, zijn nu uitgediepte figuren die door professionele acteurs worden ingesproken en gespeeld.

Langzaam boekt de game-industrie doorbraken in 'feminist gaming’

Daar hebben vooral vrouwelijke personages de vruchten van geplukt; in de loop der jaren zijn zij veranderd van oppervlakkig lustobject of politiek correct excuus tot daadkrachtige hoofdrolspelers. En dat trekt op haar beurt weer meer vrouwelijke gamers aan, al blijft de verdeling van gender sterk afhankelijk van het genre. Zo zijn ‘sims’ (simulatiespellen) en puzzelgames uitzonderlijk populair onder meisjes en vrouwen, terwijl het aantal dat sportgames en shooters speelt onder de 10 procent blijft steken.

Beetje bij beetje boekt de game-industrie dan ook doorbraken in wat ‘feminist gaming’ wordt genoemd. Horizon: Zero Dawn werd door journalist Candice Brusuelas omschreven als zo’n doorbraak: ‘[Hoofdpersoon] Aloy is geen plot tool, of een anderszins onbelangrijk object waar de man tegenaan loopt. Dat is op zichzelf al bijzonder. Ze is ook niet alleen een “vrouwelijke versie” van een eerdere game met een man in de hoofdrol. Haar verhaal en haar omgeving zijn uniek, en ze is geschreven als een uniek, emotioneel bekwaam personage.’

Enkele verschenen titels met een vrouwelijke protagonist

  • Life is Strange (2015) is een episodisch drama waarin twee jonge biseksuele vrouwen de hoofdrol spelen en samen een vermissingzaak proberen op te lossen.
  • In Dishonored II (2016) kan de speler ervoor kiezen om het verhaal als Emily Kaldwin of Corvo Attano te doorlopen. Ieder karakter heeft zijn eigen verhaallijn en individuele krachten.
  • In avonturenspel Uncharted: The Lost Legacy (2017) krijgt de speler controle over personage Chloe Frazer, die de opdracht krijgt een oud artefact te vinden in India. Ze roept daarbij de hulp in van een huurling genaamd Nadine Ross. Uncharted: The Lost Legacy werd geprezen om haar representatie van vrouwen van kleur.
  • Lara Croft reist in Shadow of the Tomb Raider (2018) af naar Mexico en Peru om een apocalyptische gebeurtenis te voorkomen.
  • In schietspel Gears 5 (2019) uit de Gears of War-franchise staat hoofdpersonage Kait Daiz en haar familiegeschiedenis centraal.
  • In de apocalyptische shooter The Last of Us II (2020) beleeft de speler een wraakverhaal waarbij de gebeurtenissen door de ogen van twee vrouwelijke personages worden bekeken.

Te verschijnen titels met een vrouwelijke protagonist

  • Horizon: Forbidden West (2021) is het vervolg op Horizon: Zero Dawn, waarin Aloy wederom de hoofdrol vertolkt.
  • Returnal (2021) is een psychologische horror game waarin een vrouwelijke ruimtepiloot strandt op een planeet en uit een tijdsloop moet zien te komen.
  • Kena: Bridge of Spirits (2021) is een cartoonachtig avonturenspel waarin de speler Kena bestuurt; een meisje dat haar magische krachten gebruikt om overledenen naar de geestenrijk te leiden.

Wet van vraag en aanbod of intrinsieke verandering?

Waar veel recente Hollywood-reboots (zoals Ghostbusters en Charlie’s Angels) met vrouwelijke personages juist flopten vanwege hun (geforceerde) ‘genderagenda’, produceert de game-industrie met succes titels waarin vrouwen constructief deel worden van de verhalen. Ontwikkelaars hebben met grote titels bewezen dat ze in staat zijn om vrouwelijke protagonisten op tactvolle wijze te implementeren in hun games, en zullen dat komende tijd nog wel even blijven doen.

Met titels waarin vrouwen centraal staan vergroten ontwikkelaars hun markt

Want in opvallend veel aankomende titels staan vrouwen centraal. Ontwikkelaars zijn zich er blijkbaar van bewust dat ze met diverse en inclusieve titels hun markt kunnen vergroten. Die progressieve ontwikkeling volledig toeschrijven aan de wet van vraag en aanbod zou niet alleen cynisch, maar ook onterecht zijn. Het leeuwendeel van de ontwikkelaars bestaat namelijk uit jonge creatievelingen met een liberale visie op kunst en entertainment. Zij tonen een drang om verfrissende verhalen te vertellen die een breed palet aan verschillende personen recht doet.

Terwijl de witte filmindustrie grotendeels onder maatschappelijke druk werd gedwongen te veranderen (denk aan de hashtag #OscarsSoWhite), geven ontwikkelaars gemarginaliseerde groepen een plek in hun games. Veel recente indie-games1 draaien om personages die van de witte, heteronormatieve norm afwijken. Zoals Hellblade (2017), waarin de speler een vrouwelijke Viking bestuurt die lijdt aan schizofrenie.

Deze titel werd in samenwerking gemaakt met mensen met psychoses en maakt gebruikt van 3D-geluid om de stemmen in het hoofd zo realistisch mogelijk na te bootsen. Ontwikkelaar Ninja Theory werd overspoeld door dankbetuigingen van mensen met een psychotische stoornis, die zich voor het eerst op een accurate wijze gerepresenteerd zagen in een mediavorm. Verder verschijnt momenteel het episodische avontuur Tell Me Why (2020), waarin een trans persoon een rol vertolkt. Ghost Of Thushima (2020) is een treffend voorbeeld van hoe games op het gebied van diversiteit als laagdrempelig educatief middel kunnen functioneren. Critici prezen het spel omwille van de respectvolle en accurate wijze waarop de game de culturele tradities van het Japan van de dertiende eeuw weergeeft.

Dankzij de progressieve koers ontstaat een rijker palet aan menselijke verhalen

Als het op diversiteit aankomt, geniet de game-industrie het voordeel dat ze van zichzelf al veel diverser is dan veel andere entertainmentbranches; sommige ontwikkelaars en gemeenschappen zijn over de hele wereld verspreid en publiceren intercontinentaal. In Oost-Azië zijn videogames en esports2 bijvoorbeeld nog veel groter dan in Europa en de Verenigde Staten. Maar anders dan het leeuwendeel van de Aziatische popmuziek en cinema worden grote Aziatische games óók in Europa en de VS aan de man gebracht. Dat leidt tot interessante culturele kruisbestuivingen en biedt ruimte voor innovatie.

Op de werkvloer en in het dagelijks leven is er nog veel te winnen op het gebied van gendergelijkheid, maar achter de computer of console neemt de representatie zienderogen toe. Dankzij de progressieve koers van de industrie ontstaat een steeds rijker palet aan menselijke verhalen. Videogames laten zien dat het kan: zij ontwikkelden zichzelf ook razendsnel van nichemarkt met seksistische en stereotiepe tendensen tot een volwassen industrie, waarin veel ruimte is voor vrouwelijke en lhbti+ personages. Hun ontwikkelaars kunnen de maatschappelijke grenzen verleggen en verandering in gang te zetten. Zij bieden een sprankje hoop voor een inclusievere toekomst in de hele entertainmentbranche.

Vier influencers die je tijdlijn inclusiever maken

Nerd- en geekcultuur nog steeds een mannenwereld

  1. Indie, een afkorting van ‘independent’ (onafhankelijk), wil zeggen: producties die gemaakt zijn door kleine en onafhankelijke studio’s. ↩︎
  2. Esports (elektronische sporten) zijn competities waarin individuele spelers en teams het in videogames tegen elkaar opnemen. De populariteit van esports neemt razendsnel toe, en de prijzenpoules kunnen in de tientallen tot honderden miljoenen lopen. ↩︎

Ik wil dat OneWorld blijft bestaan

AbonneerDoneer

Lees je bewust met OneWorld en draag bij aan een rechtvaardige wereld.

Dat kan al vanaf 6 euro per maand

Ontvang onze beste verhalen in je mailbox

Volg ons